https://www.funkybird.ru/policymaker

Навязать свой мир-2. Сыграем в победу над «штатами зла»

C «навязанным миром Рэмбо 3», о котором «Однако» рассуждал применительно к отечественному (и не только) кинематографу, мне приходится сталкиваться регулярно — по причине увлечения видеоиграми. И тема эта, как мне кажется, достаточно интересна для обсуждения.

Потому что видеоигры – одно из явлений современного мира, к которым люди старшего поколения в целом и стоящие у власти в частности непростительно беспечны. Отношение к ним у взрослых людей обычно снисходительное. Ну, есть вот и такие развлекушки, чем бы дети ни тешились. Однако следует понимать, какой эволюционный путь эта забава прошла за четверть века.

Всё последующее будет набором банальностей для «гиков». Но наша задача — обратить на ситуацию внимание тех читателей, которые в 80-х занимались делом и не заметили «революции жув с Дональдом», в 90-х занимались делом и не заметили «революции западных стажировок», в нулевые занимались делом и не заметили «революции социальных сетей» — и теперь не знают, что делать с последствиями.

Итак, современные видеоигры – это полноценные виртуальные миры, обладающие и визуальной выразительностью, и художественным содержанием, сопоставимыми по объёмности с литературой и кино. Разница лишь в том ,что в этих мирах вам ещё и дана возможность (она же обязанность) отыгрывать в них определённые роли. Исходя из этого, стоит оценивать и силу эмоционального восприятия. Если мы говорим о том, что книги и фильмы способны влиять на мировоззрение человека, то к видеоиграм это также относится в полной мере. Тем более что основной аудиторией видеоигр являются подростки, у которых восприимчивость к заложенным в содержательную часть условным сигналам по понятным причинам повышена.

А теперь о главном.

Исторически сложилось так, что систематическое производство видеоигр процентов на 80, если не больше, сосредоточено в двух странах – США и Японии. Занимаются распространением крупные транснациональные корпорации, годовой оборот которых внушает (оборот издательства Electronic Arts, например, оценивается в 11 миллиардов долларов). Бюджеты крупных проектов тоже тянут на вполне себе голливудский блокбастер. В общем, бизнес вполне серьёзный, отнюдь не развлекушечка. В России он по разным причинам особо не прижился, поэтому мы являемся в основном потребителями общемирового контента. Игры русских компаний ориентированы на внутренний рынок, отличаются низкобюджетностью, соответствующим качеством, и выходят, как правило, на ПК, тогда как большинство геймеров пользуется домашними приставками и мобильными устройствами. В общем, наш голос на этом празднике жизни едва слышен.

Тематика видеоигр бывает самой разнообразной, в том числе и с прозрачными аллюзиями на события из реальной жизни. Но, разумеется, с определённым идеологическим уклоном. Речь даже не о какой-то злоумышленной пропаганде (хотя встречается и такое). Просто американцы и японцы делают игрушки в первую очередь для себя, поэтому на десятки историй о том, как хороший американский спецназ убивает плохих вьетнамских коммунистов, приходится примерно ноль симметричных историй о том, как те же вьетнамские коммунисты отбиваются от наглых происков агрессивной империалистической сверхдержавы на своей территории. В общем, акценты понятны и очевидны.

Здесь, пожалуй, стоит остановиться на более конкретных примерах, чтобы полнее раскрыть суть явления. Начнём с царицы полей, серии Call of Duty: Modern Warfare, диски с которой распроданы по всему миру (включая создаваемый Евразийский Союз, разумеется) миллионными тиражами. Позволю себе сэкономить время и процитирую выдержки из википедии:

«Российская ультранационалистическая организация, несмотря на гибель своего лидера Имрана Захаева, победила в Гражданской войне в России. Однако среди ультранационалистов произошёл раскол и один из их руководителей, Владимир Макаров, вновь ушёл в подполье. Он организовал многочисленные террористические акты против западных стран. Опасаясь укрепления позиций Макарова, НАТО сформировало элитный отряд ОТГ-141, возглавляемый американским генералом Шепардом, для борьбы с террористами… Российская армия успешно вторгается в США, обойдя американские радары. Отряд 1-го батальона Рейнджеров, в котором служат капрал Данн и рядовой Джеймс Рамирез под командованием сержанта Фоули, обороняет Виргинию от нападения российского десанта. Они пробиваются в пылающий Вашингтон, где американские силы ведут бои против наступающих российских частей. Также в первые дни войны российская армия вторгается в Европу и атакует главных союзников США — Великобританию, Францию, и Германию».

Симпатично, не правда ли? Вторая часть сериала отличилась ещё и наличием интересной миссии, которую из русской версии по этическим причинам пришлось вырезать. Цитирую:

«Уровень изображает террористов, которые расправляются в международном аэропорту им. Имрана Захаева с мирными гражданами, сотрудниками милиции и Федеральной службы безопасности Российской Федерации. Игрок имеет право стрелять в гражданских лиц или не вмешиваться в происходящее».

История весьма нашумевшая, в своё время обсуждалась даже на уровне Госдумы. Что, впрочем, только подстегнуло продажи. Пиар чёрным не бывает.

Едем дальше. Популярный экшен Homefront рассказывает нам о своём видении будущего:

«В работе над сюжетом игры принимали участие известный голливудский сценарист и атомный антисоветчик Джон Милиус («Красный рассвет») и бывший сотрудник американской разведки. Авторы придумали реалистичный геополитический сценарий, согласно которому в начале 2012 года Ким Чен Ир умирает, и к власти приходит его сын Ким Чен Ын. К 2025 году экономика США окончательно уничтожена второй волной кризиса, а набравшая политической и военной мощи Великая Корейская Республика (образовавшаяся в результате объединения бывших КНДР, Республики Корея и ряда восточноазиатских государств) взрывает над ослабленными Штатами ядерный боезаряд и оккупирует запад страны. Народ Америки, лишившийся регулярной армии, но не сломленный, продолжает сражаться с захватчиками, ведя против них бескомпромиссную партизанскую войну».

Бывают случаи и потоньше. Например, увлекательный авиасимулятор Ace Combat, события которого происходят в вымышленном мире, несколько лет назад разродился занимательным сиквелом Ace Combat Zero: The Belkan War. В названии не опечатка – попробуйте с трёх раз угадать, на что оно нам намекает, и кто представлен в роли плохиша.

Наконец, жемчужина коллекции – боевик Tom Clancy’s Ghost Recon:

«Год 2008. Власть в России захватили радикальные ультранационалисты. Их цель – восстановить «старую Советскую Империю». Украина, Беларусь, Казахстан – одно за другим бывшие независимые государства сползают обратно под сапог русских. Ультранационалисты образуют новое государство – Российский Демократический Союз… Американский спецотряд «Призраки» прибывает в Грузию, чтобы помочь правительству справиться с боевиками в Южно-Осетинской автономии. После ряда операций против повстанцев российское правительство почувствовало угрозу своим планам и подало в ООН жалобу на вмешательство американцев в дела независимой Грузии. 2 мая 2008 года российская армия силами трех бронетанковых дивизий вторглась в Грузию. Грузинским силам при поддержке «Призраков» удалось на некоторое время задержать их, однако 14 мая 2008 российская армия захватила Тбилиси».

Заканчивается всё хорошо – американцы побеждают и захватывают Москву. Игрушка, кстати, вышла в 2001 году, и в определённой мере оказалась пророческой. Ну, начали совсем по игре.

Как вы понимаете, это только макушка айсберга. Сколько ещё видеоигр используют околополитическую тематику, я не берусь сказать даже приблизительно; зато могу определённо заявить, что картину мира они рисуют примерно одинаковую. Я не вижу в этом никакой прямой угрозы – конечно, перед нами всего лишь фантазии сценаристов. Но почему-то был совершенно не удивлён, когда узнал, что многие мои приятели с похожим увлечением видеоиграми ходили на Болотную.

Проблему лично я вижу в безальтернативности внушаемого любителям электронных развлечений «мира Рэмбо 3». И этот мир, так или иначе, раньше или позже, людьми далёкими от политики (теми же подростками) начинает восприниматься как нечто само собой разумеющееся, как естественное дополнение к миру фейсбука и твиттера. Может быть, даже на уровне подсознания.

Бороться с этим цензурными методами глупо, да и не поможет – любая игрушка при желании скачивается в Интернете на счёт раз. Думаю, правильным решением было бы попытаться нарушить сложившуюся гегемонию. В конце концов, если у нас есть государственный фонд, спонсирующий создание кинофильмов — что мешает основать аналогичный, который будет финансировать создание качественных видеоигр, проповедующих альтернативную мировому тренду точку зрения на геополитические вопросы?

Видеоиграми в России и бывших союзных республиках увлекаются миллионы. Думаю, многим из них тоже нужен свой «Август. Восьмого».